Battaglia navale
In chiamata su meet, i giocatori verranno divisi in squadre e la griglia Excel presentata dall’animatore in chiamata.
Ogni squadra inizia con 10 punti. La griglia è una tabella (ad esempio 8×8) con coordinate alfanumeriche in cui in ogni casella è presente un simbolo nascosto, dello stesso colore dello sfondo, in modo da non essere visibile a inizio partita
A turno, una squadra dichiara quale casella vuole scoprire e il conduttore modifica il colore del carattere in modo da rendere visibile il simbolo all’interno della casella. I simboli sono:
bomba: chi lo trova perde immediatamente un punto.
faccina: chi lo trova guadagna immediatamente un punto.
prova: chi lo trova sceglie una squadra avversaria da sfidare; la prova è selezionata casualmente tra quelle concordate a inizio partita. Dopo la selezione e la spiegazione della sfida da parte del conduttore, le squadre scelgono i rispettivi campioni che devono partecipare alla prova. La squadra che vince la sfida guadagna un punto sottraendolo a quella perdente.
acqua: non succede niente. Il gioco passa alla squadra successiva.
parte di nave: chi la trova può scegliere di scoprire un’altra casella; se la nave viene affondata, la squadra che ha colpito l’ultima parte guadagna 2 punti per casella della nave.
Il gioco riprende sempre dalla squadra successiva tranne nel caso di una casella parte di nave, in cui si ha diritto ad un altro turno.
Vince la squadra che al termine del tempo (o quando non ci sono più caselle da scoprire) ha più punti.
Indicazioni per gli animatori
- Il conduttore deve segnarsi in anticipo la posizione dei simboli per poter dichiarare quando una nave è affondata.
- Il punteggio può essere scritto nelle caselle a fianco della griglia e modificato di volta in volta.
- Le caselle della griglia possono essere colorate diversamente in base alla squadra che le ha scoperte; le navi affondate devono essere evidenziate e deve essere chiaro chi ha guadagnato i punti per quello.
- Per una griglia 8×8 le navi potrebbero essere: 2 da una casella; 3 da due caselle; 2 da tre caselle e 1 da quattro caselle. Bisogna esplicitare il numero di navi e come sono posizionate (cioè solo in orizzontale e verticale, non adiacenti). La quantità di caselle prova dipende da quanto si vuole rendere coinvolgente il gioco. Bisogna bilanciare tra il coinvolgimento (far partecipare attivamente tutti i membri delle squadre) e la rapidità nella scelta di nuove caselle.
- Le prove devono essere veloci e mantenere il ritmo del gioco, soprattutto se le squadre sono tante.
- Le prove/sfide da inserire nel gioco possono essere scelte liberamente; alcune idee possono essere: lotta dei galli, lotta dei coccodrilli, barchette, staffette, sasso carta e forbice, domande a prenotazione, beer pong, bocce con i tappi, canestri, prove di equilibrio…